: Notas da Atualização 8.21
Olha, essa mudança no Alistar é... insignificante. Valores fixos tentem a perder a relevância ao longo dos níveis e da obtenção de itens, e no LoL ainda mais... esses 40 pontos de vida podem fazer alguma diferença no nível 1, quando ele sequer tem nível para fazer o seu combo. No nível 3, já com 1 nível de cada habilidade, esses 40 pontos mal valem 1 auto ataque... E um personagem com um engajamento violento como o dele, pouca diferença faz ser 1 auto ataque mais vulnerável, porque se encaixar o combo, o adversário nem terá como reagir. É válido criar tornar mais claro as vulnerabilidades do Alistar, mas ele está com poucas ou nenhuma no momento. Ele tem boa vida, boa resistência, seu combo é forte e ainda conta com um alcance virtualmente maior por conta do Flash Hextec. Então de fato ele é um personagem com uma capacidade brutal de iniciar brigas e aguentar punição. Sugestões de como aumentar a vulnerabilidade do Alistar de maneira mais sensível: -Reduzir o alcance do W para 350 ou 400 (atualmente é 650). -Fazer com que o W pare o seu movimento no primeiro adversário que estiver pelo caminho, incluindo minions. Assim, o Alistar precisa ficar mais próximo de seus adversários e assim fica mais exposto à ataques enquanto não está numa boa posição para fazer o engajamento que deseja.
Morthex (BR)
: Maestria 6 e 7 Com Valor Muito Alto de Essência Azul para Habilitar
Não gaste com isso, não vale à pena. Você sabe o seu desempenho com alguns heróis, só não vai conseguir mostrar emblema, mas vai conseguir mostrar com gameplay, com boa jogabilidade. Não tem porque pagar para mostrar para os outros que seu personagem tem um nível tal se o que importa é o que você realmente joga com ele.
Kii (BR)
: Muita gente parou de jogar de Evelynn?
Não está impossível usar o fórum. A questão é que nem sempre a comunidade concorda com a gente. De toda forma, sim, muita gente deixou de jogar com ela porque o kit é fraco. O win ratio dela até aumentou nesse ultimo patch, mas muita gente não vê mais ela como algo viável. Sobre as roles dela, eu até acho que ela poderia ter continuado híbrida também, mas o que fizeram com ela não me parece ruim, considerando que a maioria das vezes que ela era utilizada era como uma assassina mais de AP da selva mesmo. O fato de poder ser utilizada, por exemplo, como AD top, embora tivesse alguma viabilidade, não era algo comum, então eles costumam ignorar isso no rework.
: Mas não da pra ele ser colosso cara, como já disse anteriormente a definição de colossos é tanks com alto dano, mas que deixam e muito a desejar na mobilidade, Udyr não pode perder a mobilidade que possui, e além do mais, sendo um campeão baseado em AA seria ainda mais difícil pra fazer ele funcionar como colosso. http://static.tumblr.com/c6d4c8ebfefdc7f673194c7802e18b45/ykebncd/Uuind5ryl/tumblr_static_8w3b02e0ia04og84c0oc4g4g4.gif
Dá sim para ele ser Colosso. Eu sei que Colossos tem problemas de mobilidade. Se você deu uma olhada no tópico que eu fiz e que mandei o link, vai ver que eu digo isso. O fato é que a mobilidade deles não é boa, é limitada. Quer ver outros Colossos? Garen, Skarner, Volibear, Mordekaiser e Nasus. Garen, Volibear e Skarner tem esteroides de velocidade. Nasus causa lentidão em um alvo. Morde não tem nada. O Udyr também tem um esteroide de mobilidade parecido com o do Garen, do Skarner (se você comparar o bônus de velocidade e a duração vai ver que é praticamente igual a desses dois). E isso é uma mobilidade ruim, limitada. Velocidade de movimento é algo previsível, fácil de impedir. Se a mobilidade dele for muito melhor, ai ele começa a deixar de ser Colosso. E sobre o AA, é outro dos problemas que eu apontei para ele no meu tópico. O Udyr está fraco porque não faz nada bem. Se ele for um Colosso como eu sugiro, ele não tem dano nem sustain para ser um. Se ele for um Duelista, ele não tem dano nem mobilidade. É por isso que ele precisa de melhorias significativas em pelo menos duas áreas.
: Eu gosto muito do Q atual do Udyr (mesmo que não faça sentido para alguém que segue artes marciais), não há um campeão com algo como sangramento/veneno tão eficiente como o sangramento dele, é 200% do AD total cara, **200%**! Ele não pode ser um colosso, colossos tem baixa mobilidade, como dito anteriormente a redução de dano não seria nada gritante, e seria interessante junto com seu 3 atk da instância de tartaruga, recuperação de HP e redução de dano sempre brilham juntos. **Sem saltos e blinks**, lol já tá EXTREMAMENTE saturado desse tipo de coisa, e seria bonito de se ver se a animação fosse bem feita. Além disso, a velocidade dada pelo E seria fixa (aumentando conforme upa a skill), ou seja, algo como ganhar 150 de mov speed (lembrando que duraria décimos de segundo), sei lá, esse bônus de velocidade de movimento combaria muito bem com a nova runa da arvore de feitiçaria que aumenta a vel de mov em % e aumenta seu AD/AP adaptativo dependendo de quanto mov speed possui, assim o Udyr poderia usa-la para incrementar seu dano, e com a runa de velocidade de mov fora de combate + a runa Predador, além do Ghost poderia substituir bem o atual E (não esquece que ele ainda teria o mov speed da passiva). http://static.tumblr.com/c6d4c8ebfefdc7f673194c7802e18b45/ykebncd/Uuind5ryl/tumblr_static_8w3b02e0ia04og84c0oc4g4g4.gif
De fato, ninguém tem um sangramento assim. Bom, é possível que ele possa ser um Lutador de Investida ou mesmo um Duelista, que é o que me parece que você quer. Eu particularmente vejo que o conceito dele combina mais com o de Colosso, então, são ideias diferentes. Entendo que ele pode ter outra classe, mas não concordo. Não é uma mecânica que está saturada não. Bônus de velocidade de movimento tem bem mais do que saltos ou blinks no jogo.
: Ficou legal, mas lembre-se da marca do campeão, que é ser baseado em auto-attack, é claro que esse é o principal motivo pra ele não ser viável atualmente, mas com as mudanças certas quem sabe. A forma AD dele parece interessante (gosto muito da parte do sangramento), mas não deixe a forma AP morrer, do jeito que você fez parece que transformou a posição da fênix em uma ultimate comum. Algumas ideias que eu tive para ele (e não que a riot tenha que receber todas as ideias, ao pensar nessas habilidades tentei achar formas de acabar com seus problemas atuais, se todos fossem resolvidos ele se tornaria broken, ou algo como o Aatrox, em que suas atuais habilidades o deixe impossível de se balancear): Passiva: Além do que já tem, Udyr ganharia também cdr (o incremento desse cdr funcionaria semelhante a nova runa Ultimore) e mana regen. Q - Instância do Tigre: Ataques básicos do Udyr causam sangramento no alvo (causando também feridas dolorosas) por 5 seg e stackam (mas um não reseta o tempo do outro, pode ficar tranquilo), a cada quarto ataque Udyr leva todo o sangramento a tona, realizando uma quantidade massiva de dano, ele também recebe um segundo cast enquanto a skill está no cooldown, ao ativar-lá recebe velocidade de atk baseado no número de stacks (ele pode usar esse segundo cast mesmo sem estar na instância do Tigre). Usar o segundo cast enquanto ainda com a velocidade de atk bônus só irá resetar o tempo, se o numero de stacks for maior então a vel de atk aumentará conforme o número. W - Instância da Tartaruga: Udyr apresenta a todos a longevidade de uma Tartaruga, ganhando redução de dano baseado em seu Ad total/AP adaptativo (o sistema escolheria qual escalar dependendo da sua build, semelhante as novas runas) mas não vai ser uma redução de dano gritante, pois diferente dos colossos, ele não peca na movimentação (enquanto na instância a redução é permanente, ao sair dela a redução durará um tempo até finalmente cessar). E - Instância do Urso: Ao usar a Forma de Urso, apareceria um segundo cast no E (duraria até o cooldown da skill acabar) com 2 cargas, ao usar uma, Udyr teria uma explosiva velocidade de movimento extra em um curto período de tempo (algo como 0.2-0.6 seg), isso ajudaria muito Udyr a alcançar seus inimigos, problema esse que o assola muito atualmente. R - Instância da Fênix: Uma Aura opressiva de chamas percorre o corpo de Udyr e espalha para todos os inimigos próximos, suas mãos, revestidas pelas chamas causam dano ao inimigo a cada toque. Enquanto a habilidade estiver em cooldown, um segundo cast aparecerá, ao ativar-lá Udyr terá seu alcance de atk básico aumentado (semelhante a passiva da Poppy, seu atk ainda seria considerado melee) por um breve período de tempo, o dano das chamas será aumentado, as chamas dos atks básicos serão em área no formato de cone (você pode usar o segundo cast mesmo estando fora da instância da Fênix). **Edit**: Agr que parei pra pensar, a instância da Fênix e do Tigre juntos seria um combo monstruoso, efeito de sangramento junto com as chamas em área e tal, não faria sentido, mas que seria legal seria. http://static.tumblr.com/c6d4c8ebfefdc7f673194c7802e18b45/ykebncd/Uuind5ryl/tumblr_static_8w3b02e0ia04og84c0oc4g4g4.gif
Concordo que o Udyr seja um personagem de auto-ataque (ele é um artista marcial), mas esse não é exatamente o principal problema dele. Os problemas dele são outros: 1) Ele é lento e previsível para chegar nos seus adversários. 2) Ele não aguenta bem os danos adversários. 3) Enquanto jungler, ele não tem nenhuma habilidade que realmente ajude ele a fazer a selva. Eu também fiz uma sugestão de rework para ele, dê uma olhada: https://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/mecanicas-de-jogo-e-balanceamento/JKM3AOLb-sugestao-de-rework-para-o-udyr O Q... eu acho que o Udyr fica melhor com um dano mais forte ao invés de um dano por tempo. Apesar da ideia do sangramento combinar com as "garras do tigre", não sei se o Udyr seria alguém que teria um estilo de luta tão sangrento e violento assim. E se você reparar no estilo de kung fu do tigre, além de usar as unhas, o estilo também tem muitos socos e golpes fortes com as mãos. Golpes rápidos e fortes. O W não combina escalando com AD e AP. Se você concordar comigo que o Udyr é um Colosso, ele precisa de armadura, vida e resistência mágica. Se os coeficientes somam com AD e AP, ele vai fazer, 3 ou 4 itens ofensivos, enquanto um Colosso normalmente faz 1 ou 2. O E atual dele já dá esse bônus de velocidade de movimento e um micro gap closer quando chegando próximo do adversário, e ele continua ruim para se aproximar mesmo assim. Não acredito que a mudança que você sugere será suficiente para resolver isso. Ademais, se for para aumentar tanto a velocidade de movimento, é possível pensar em outras alternativas, como saltos e blinks.
: Rework para o Udyr
Eu fiz uma sugestão de rework para ele também esses tempos, dá uma olhada: https://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/mecanicas-de-jogo-e-balanceamento/JKM3AOLb-sugestao-de-rework-para-o-udyr Lá eu tento contextualizar melhor o personagem e apontar seus problemas e direções para onde ele pode ir. Acho que pode ajudar qualquer um interessado no personagem. Eu entendo que é importante explicar o contexto do personagem, sua ideia, função, características, porque ai fica mais fácil fazer modificações sem descaracterizar ele. Por exemplo, até acho que as instâncias poderiam ser ter efeitos mais complexos, efeitos que ativam depois de um tempo e tudo mais, mas acho que 10 até 30 segundos é uma margem de tempo muito grande, é uma diferença de 200% entre 10 e 30 segundos, e muito mais do que os tempos de recarga típicos do personagem. Não sei se seria viável para ele. Veja, uma das coisas que marca o Udyr é não ter um ultimate, suas quatro habilidades são rápidas. Ele tem um estilo diferente, não acredito que combina com ele ter efeitos com um tempo de recarga tão elevado. Além disso, apesar de vocês sugerir algumas modificações de movimentação no E e no R, que eu acho interessantes e até sugeri algo parecido na minha ideia, mas para o Q, você não sugere outras modificações que realmente impactam no crescimento do personagem, como coeficientes de vida e armadura, que são importantes. Enfim, falta mais classe para explicar como você vê o Udyr para justificar suas mudanças. Sem isso, fica difícil. O Udyr do jeito que está é muito fraco. Ele precisa de mudanças mais pesadas.
MlTSUO (BR)
: > [{quoted}](name=Bellyon,realm=BR,application-id=xoJE1IR0,discussion-id=Eq1I1JAJ,comment-id=0009,timestamp=2017-10-26T16:54:07.361+0000) > > Vencer essas partidas depende de habilidade E sorte. E nenhuma partida terá 100% de chance de vitória. Se tiver, então não será uma partida justa e satisfatória. > > Elementos de **habilidade**: > -Noção de micro dos jogadores do seu time > -Noção de macro dos jogadores do seu time > -Conhecimento do jogo > -Fazer um draft melhor que o do time adversário > -Estar atualizado com o meta > > Elementos de **sorte**: > -Cair com companheiros inspirados naquela partida > -Aparecer dragões elementais que combinem com a estratégia que seu time precisa para vencer > -Seu time estar com uma conexão melhor da que a do time adversário naquela partida > -O gato de alguém do time adversário começar a pegar fogo durante a partida > -Os jogadores do seu time estarem concentrados e sóbrios / os jogadores do time adversários estarem pilhados e sob o efeitos de substâncias alucinógenas Esses elementos de sorte foram os melhores uhsahusahuashu mas com certeza cara, é isso que tento mostrar pro pessoal ... que existe sim um fator aleatorio nas partidas e que nao depende de voce pra ganhar ou nao xD
Depender, depende né, pq se não dependesse o pessoal poderia fazer corpo mole e vencer ou perder tanto faz. O negócio é que, e acho que você entende isso também, que cada um tem que fazer a sua parte, cada um ajuda um pouco o seu time à vencer. MAS nenhum jogador pode garantir que o time vai vencer. Isso sim é impossível. Nem o Faker consegue garantir que o time dele vença sempre, que dirá um mero mortal.
MlTSUO (BR)
: Ganhar ou perder SORTE OU HABILIDADE
Vencer essas partidas depende de habilidade E sorte. E nenhuma partida terá 100% de chance de vitória. Se tiver, então não será uma partida justa e satisfatória. Elementos de **habilidade**: -Noção de micro dos jogadores do seu time -Noção de macro dos jogadores do seu time -Conhecimento do jogo -Fazer um draft melhor que o do time adversário -Estar atualizado com o meta Elementos de **sorte**: -Cair com companheiros inspirados naquela partida -Aparecer dragões elementais que combinem com a estratégia que seu time precisa para vencer -Seu time estar com uma conexão melhor da que a do time adversário naquela partida -O gato de alguém do time adversário começar a pegar fogo durante a partida -Os jogadores do seu time estarem concentrados e sóbrios / os jogadores do time adversários estarem pilhados e sob o efeitos de substâncias alucinógenas
: [GGWP #23] Conte seu relato sobre jogadores legais, com espírito esportivo!
Olha, normalmente eu sou o cara do time que tenta animar a galera e manter as coisas calmas e organizadas. Foi por isso que consegui evoluir do Prata e do Ouro para chegar no Platina e até no Diamante (e eu me orgulho de dizer que nesses quase 20 anos jogando jogos online, nunca recebi nenhuma advertência por mal comportamento!). Recentemente houve uma partida (http://matchhistory.br.leagueoflegends.com/pt/#match-details/BR1/1220463930/396668?tab=stats) em que, até onde eu me lembre, o nosso Aatrox estava um pouco insatisfeito com algumas coisas e jogando de uma maneira meio ruim para o time. Eu fui tentando conversar com calma e dando umas ideias para ele, até para ele não ficar mais estressado. Não lembro se ele chegou a seguir especificamente, mas deu tudo certo no final e até consegui ajudar o rapaz com um pentakill, e olha que é dificil fazer um penta... então, acredito que só conseguimos vencer e fazer essa boa jogada porque ele se acalmou e viu que o time estava junto com ele, mesmo com as dificuldades. Segue ai o pentakill para quem gostar :) https://www.youtube.com/watch?v=vx1zKvPKZOE&feature=youtu.be
Bellyon (BR)
: Sugestão de rework para o Udyr
: Como vc sabe que eles são diamantes? a riot ja ate removeu o time inimigo de ver as bordas pq o pessoal chorava dizendo que '' intimidava'' eles
Tem sites que mostram informações da sua partida atual e indicam o elo dos adversários, as partidas recentes, se são duo ou não, etc.
ZatsuOz (BR)
: O que vcs acham de Skarner Atualmente?
Eu acho a ideia do personagem muito interessante. É massa demais jogar com um escorpião gigante de cristal! O problema é que o kit dele é meio ruim para um Colosso, que seria a classe dele... as ideias até são interessantes: -Um carapaça reforçada de cristal -A habilidade de empalar um inimigo com seu ferrão -Triturar os inimigos com suas pinças enormes -Corromper o solo com suas "fraturas cristalinas" O que se espera de um Colosso? Que tenha uma boa habilidade de suportar dano e que cause muito estrago em quem ficar no caminho deles, mas sofrem com falta de mobilidade e também não são nem ótimo tankers e nem ótimos causadores de dano. Isso é importante de entender pq ajuda a delimitar melhor o kit. Obs.: Colossos geralmente fazem 2 itens de dano (Trindade é bem popular) e o resto são itens de defesa e vida. As **Espirais Cristalinas [Passiva]** está horrível desse jeito, porque "prende" o Skarner à certos pontos do mapa, embora sejam áreas até que grandes para a selva. O **Corte de Cristal [Q]** (ad e ap) é uma habilidade ok, ela tem uma característica legal, tem um dano em área, e quando mais ele consegue usar, mais punido será o adversário. Não é um dano forte de uma vez só, como o de muitos Colossos, mas é um dano mais constante e em área, o que eu entendo que equilibra bem. O **Exoesqueleto Cristalino [W]** (ap) dele é uma skill que funciona tanto como _gap closer_ (habilidade de aproximação) quanto como parte da proteção que ele precisa para ser um bom Colosso. Os problemas são: 1) pelo fato dele ser lento, ele precisa usar o W para se aproximar e então, quando se aproxima, o efeito do escudo praticamente já acaba, ou seja, ele entra na batalha exposto; 2) O tempo de recarga da habilidade é alto. A **Fratura [E]** (ap) causa dano, aumenta o dano e causa lentidão e pode até causar atordoamento. É muita coisa para uma habilidade só, e no final ela faz tudo mal. A habilidade é lenta, o dano é baixo, é uma skill shot dificil de acertar por conta da velocidade... O **Empalar [R]** (ad e ap) é sua marca registrada e uma skill muito interessante, mas o alcance dela é muito curto e o dano é muito baixo. O Skarner é um personagem que quando consegue chegar nos adversários, não tem como se proteger dos danos e tem recursos muito pobres para se manter grudado em um adversário para puni-lo. O dano dele é constante, mas depende de ad e ap e velocidade de ataque, e na build do Skarner não tem ap nenhum (build tradicional: trindade, botas, item da selva com vida, carapaça do defunto, semblante espiritual e sinal de sterak). É a trindade que ajuda no dano. Ele só consegue ter uma aproximação melhor depois da carapaça do defunto, ou abusando de Flash ofensivos o que, pra mim, é um sinal de que o kit básico não funciona bem de maneira pura (só as habilidades, sem nenhuma ajuda). Eu faria ajustes nele, um rework de verdade. Entre os ajustes pequenos, tira o coeficiente de ap das habilidades. Deixa o coeficiente de ad para as habilidades que causam dano e coeficiente de armadura e/ou vida para habilidade de proteção. Escala muito melhor ao longo da partida e valoriza os itens de defesa que ele fizer. A [passiva] poderia se tornar alguma coisa: a cada X pontos de vida, ele ganha +Y de armadura e cresce um pouco de tamanho até um máximo de +20 ou +25%. O [Q] é uma habilidade legal, pode ficar como está, talvez com uma ligeira melhoria no dano. É bacana dar dano em área, mas é um dano pequeno ao longo do tempo. Ele poderia causar mais dano nessa habilidade. O [W] dele pode dar escudo + os ataques causam lentidão, devido aos ferimentos dos estilhaços dos cristais. Eu gostaria de ver essa habilidade dando, além do estudo, bônus de armadura e resistência mágica também, seria interessante para se usar no meio da batalha. O [E] eu mudaria totalmente. Eu gostaria de ver alguma coisa como: ele escolhe uma área e depois de alguns segundos ela se corrompe e fica cheia de cristais. Nessa área, ele ganha velocidade de ataque e regeneração de vida, mas pode se movimentar livremente (como se ficasse usando flash), o que na verdade seria ele passeando por debaixo da terra. Isso melhoraria a habilidade de movimentação desse, criaria um jogo psicológico mais forte. Ele poderia ter um limite de áreas igual ao nível da habilidade dele e ela poderia ter um tempo de recarga alto (tipo uns 30 segundos). Utilizações novas acabam com os lugares antigos. O [R] pode perder o coeficiente de ap, ganhar mais dano e pronto. Se o E mudar, ele consegue ter uma forma de se aproximar dos inimigos com facilidade dentro ou próximo da área cristalina que ele corromper. Isso ajudaria o Skarner a fazer melhor o que ele faz e de um jeito mais interessante, manteria a identidade dele e deixaria ele beeeem ameaçador.
Trexors (BR)
: o problema era os talentos bença da voz+armadura runica=18%cura a mais +{{item:3504}} =28% de cura a mais ja com as novas runas vc so consegue 5%(10% se alvo tiver com menos de 40% da vida total)+{{item:3504}} =15% a 20% cura a mais a atual meta de dano das novas runas meio que personagem de cura tem que escolher se vai viver ou manter alguem vivo.({{champion:141}} {{champion:28}} tao explodindo geral com as runas da arvore dominaçao.)
Tudo bem, mas o item não estava impactando pesadamente o meta por conta da cura e do escudo, apesar de ajudar. O que mais ajudava no meta era o bônus de velocidade de ataque e o bônus de dano/vampirismo, que somando com as builds de grande velocidade de ataque e alcance, deixam os atiradores com muito dano, à uma distância muito segura, e com proteção. Como eu disse, virtualmente o Turíbulo funcionava na prática como um 7º item para os atiradores.
Trexors (BR)
: acredite o meta de cura morreu com as novas runas.
Tudo bem, mas de toda forma, a Riot pode ir aprendendo com as experiências atuais e passadas para tentar errar menos no futuro né? O que eu estou dizendo que é se você só tem um item que faz uma coisa muito impactante, ele vai influenciar demais na dinâmica do jogo. Uma alternativa seria colocar opções para o item.
Trexors (BR)
: 1 E 2 nao existe mais este meta de suporte de curar{{item:3504}} no PBE entao relaxa,pq quem vai dominar serao os de dano alias os assassinos estao fazendo a festa a rodo no PBE com as novas runas.
Bom, PBE são testes. Eles podem implementar do jeito que está lá, podem implementar com mudanças ou podem não fazer nada. Eu particularmente acho que a solução seria fazer mais itens, mas isso jogaria mais variáveis para a Riot e eles já vão ter que lidar com as mudanças das runas e dos atributos. Ainda assim, querem modificar uns itens. Duvido que vão criar novos itens em quantidade, apesar de ser, na minha opinião, a solução mais saudável ao invés de ficarem "reféns" de um equipamento. Virtualmente é como se os atiradores desse meta estivessem com 7 itens, porque o Turíbulo é feito para eles.
MTR08 (BR)
: Sugestão de "Pequena Atualização de Campeão".
Olha... vamos começar olhando as classes e subclasses dentro do LoL (http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/gameplay/blog-do-desenvolvedor-classes-subclasses). Eu diria que o Volibear pode fazer parte de dois grupos, ou dos Lutadores (Colossos) ou dos Tanques (Protetores). É importante pensar sobre isso, porque ai os ajustes no personagem serão diferentes. Se ele for um Colosso, ele fia mais parecido com Darius, Skarner e Garen. Se ele for um Protetor, ele fica mais parecido com Maokai, Shen e Galio. Eu acho que ele pode ser modelado para qualquer uma dessas classes que vai deixar o personagem legal e vai manter uma função clara. O conceito do personagem é esse urso guerreiro com poderes elétricos. Eu faria ajustes na passiva, no Q e no E. O W e o R merecem um rework. **O Escolhido da Tormenta (Passiva)**: ao invés de ter um efeito a cada X minutos, poderia ser um efeito passivo e fixo mesmo, com a regeneração de mana aumentando em uma % de acordo com a % de pontos de vida perdidos. Ajuda a dar um sustain para ele quando está com baixa vida. **~~Trovão Giratório~~ [Ursine] (Q):** Não sei se tem muito o que fazer nessa skill... a movimentação dos Colossos e dos Protetores é bem ruim mesmo, quase sempre dependendo somente da sua velocidade de movimento ou no máximo de um pequeno buff (ou alguma forma de causar lentidão no adversário, como é o caso do Nasus e do Nunu). Uma alternativa seria fazer com que essa habilidade seja ativa/desativa. Quando ativa, o Volibear fica nas quatro patas e ganha bônus de velocidade de movimento. Quando desativa ele fica nas duas patas, mas ganha velocidade de ataque. Pode ter algum efeito como: a cada X segundos numa mesma postura, ele ganha um bônus de X no próximo ataque que fizer. Se fizer isso, ai tira a velocidade de ataque da passiva ou do W. **~~Frenesi~~ (W):** Essa habilidade problemática para um personagem da selva, como eu comentei num post que fiz para o Udyr. Velocidade de ataque não combina com personagens do tipo Colosso. Personagens assim combinam com habilidades de dano bruto. Ele tem o mesmo problema do Udyr, são personagens lentos e que para causar dano precisam bater bastante, e isso e muito problemático porque é muito fácil isolar um personagem que só anda (não tem um engage bom) e evitar que ele ataque e cause dano. Ou melhora a movimentação (o que eu acho errado) ou melhora o dano. É onde podemos pensar em muitas ideias. OBS.: É importante você ter uma habilidade que cause dano baseado na vida do adversário, porque ajuda demais na luta contra tankers e principalmente para fazer a selva, e o Voli seria um personagem que é mais jogado na selva (quando é jogado). OBS 2.: Eu acredito que o efeito passivo poderia ser tirado ou poderia ser transferido para a passiva ou para o Q. Não seria nada mal. Sugestão de nova habilidade para o W: **Garra do Trovão (W):** O próximo ataque causa bastante dano e dano baseado na vida máxima do alvo. **Rugido Majestoso [Rugido do Trovão]~ (E):** Eu mudaria o nome dessa habilidade e faria uns pequenos ajustes. Acredito que ela pode causar um efeito de medo ao redor na ativação, mas ela também pode fazer com que o Volibear receba um "escudo" mágico que causa dano mágico e lentidão em quem atacar o Volibear. Contra animais da selva é algo que será bom para limpar a selva e durante uma briga, pode inibir os ataques adversários, aumentando a sobrevivência. Se ele estiver muito ferido e usar, seria ainda mais perigoso, porque pela passiva ele estará com uma regeneração de vida e uma velocidade de ataque muito grande. **~~Garras do Trovão~~ [Espírito do Trovão] (R):** O corpo do Volibear se torna pura eletricidade. Ele recebe 3/4/5 cargas e escolhe onde vai cair pelo campo de batalha. Quando ele faz isso, ele some e reaparece, como se fosse um trovão caindo no chão. Ele causa dano elétrico ao redor de onde cair. Além disso ele causa atordoamento no ponto exato e lentidão em quem estiver próximo. Acredito que mantém a identidade do personagem, o controle de grupo ajuda a proteger o time, ele mantém o efeito de dano mágico em área e ganha mobilidade durante as batalhas.
Aylinn (BR)
: Visões de Balanceamento: 11, 13 e 18 de outubro
1) **Runas e ajustes nos atributos base**: _Como vocês pretendem fazer para ajeitar os suportes?_ Explicação da dúvida: vocês sabem que virtualmente essa role joga o jogo inteiro com 5 itens e não 6 como os demais personagens (slots para as pinks), também sabem bem que os itens fazem parte do crescimento de atributos dos personagens - porque vocês adotam os itens como parte do design de jogo do LoL -, e também devem ter noção de que, se tentarem compensar o crescimento em +-25% para equiparar o item à menos (não dando muita atenção para as botas, que tem atributos discretos), podem desequilibrar o personagem se ele for utilizado em outra role ou descaracterizar a build padrão de itens. Se insistirem em nivelar só nos atributos bases e ignorarem os itens, os suportes vão continuar com menos atributos que o resto dos personagens do time... eu já avisei isso duas vezes nesse fórum. 2) **Turíbulo Ardente**: _Vocês estão satisfeitos com o protagonismo desse item no cenário atual?_ Explicação da dúvida: como eu postei em outro tópico hoje mesmo, o Turíbulo tem sido o protagonista do meta, não os suportes. Embora a ideia de ter um item que modifique efeitos de habilidades (nesse caso curas e escudos) seja muito interessante, entendo que o item ganha um peso desproporcional pois é solitário nessa tarefa, e isso acaba causando desequilíbrio. Minhas sugestões envolvem a criação de mais itens desse tipo, com efeitos únicos, para que possibilitem uma variação de builds e as famosas escolhas significativas ao invés de caminhos fixos, que eu sei que vocês adoram e que é, de fato, importante. Velocidade de ataque e vampirismo/queimação são atributos muito fortes para atiradores, especialmente atiradores de alta velocidade de ataque. O item está desequilibrando tanto o jogo que a gente vê personagens como Vayne, Varus e Caitlyn, que são atiradores com estilos diferentes do Kog, Tristana e Twitch, fazendo praticamente as mesmas builds de velocidade de ataque e ataque em área... porque vão se beneficiar mais dos atributos do Turíbulo. No meu entendimento isso é uma aberração para o jogo. 3) **o conceito de “piggybacking” no design** Eu me interesso MUITO pelo assunto, obrigado pela sugestão :D
Dodgebr (BR)
: Espero que mantenham os suportes como estão!
Já eu espero que mudem totalmente os suportes, porque eles tem potencial para ficarem mais interessantes. Eu sou main supfaz uns bons anos já e jogo isso desde o começo do jogo. -É importante ter variedade de estilos de suporte, para situações variadas. -É chato passar o jogo inteiro só com 4 ou 5 itens (enquanto o resto do time faz 5 itens %%%%s), porque você precisa carregar uma pedra que só da vida e pinks o tempo inteiro. -É chato você ter dois terços do ouro que os seus colegas de time tem, por estar fazendo bem o seu papel e ajudando o time igual qualquer outro personagem. -É chato você selecionar um personagem que tem um visual tão %%%% na splash art, e na hora do jogo ver que não é tão forte assim só porque é um suporte. É importante sim ter um personagem que fica dando apoio para o time e ajudando eles a manterem sua posição e sua integridade, e eu gosto tanto disso que jogo de suporte e em outros jogos eu costumo adotar essa role também. O problema é a dinâmica e o game design dos suportes, que são mais fracos (em ouro, itens, nível e atributos). Ou seja, serão sempre mais fracos, vão demorar mais para pegar o ultimate, etc. Existem soluções e eu já fiz aqui mesmo no fórum mais de um tópico super elaborados, até porque a própria Riot em certo momento no ano passado (ou no começo desse ano) reconheceu que suporte é a role menos jogada do jogo, porque ela não é muito interessante. O ruim é que eles erram na hora de identificar o problema, e ai erram na solução. Veja no caso do Turíbulo. O meta atual gira em torno desse item. O item que faz a diferença nas partidas. E nas costas desse item aparecer os suportes que fazem escudos e curas. Não importa as outras habilidades, só importa escudos e curas. Tanto faz se curava 20 ou 500. Qualquer cura já é o suficiente para ativar o bônus do item e impactar o atirador. E esse é um dos problemas sobre a role do suporte: ele só funciona como uma babá de atirador. O Turíbulo é uma ideia legal de item porque afeta a dinâmica de dois tipos de magias de suporte, mas o jogo precisa e merece de mais itens desse tipo, e mais itens que desenvolvam outros tipos de habilidades também. E os suportes merecem "pedras da visão" que deem mais atributos, para que fiquem mais fortes. Os suportes precisam serem os protagonistas por eles mesmos e porque seus jogadores sabem usar bem eles e conseguem fazer coisas incríveis. Mas não é o que temos. O que temos são itens que são os protagonistas e escolhas forçadas de suportes para abusar desse item, e é o bônus do item que faz a grande diferença para os atiradoras na verdade, não o bônus da magia que foi conjurada em si.
Ske73r (BR)
: Qual o combo do Kha'zix?
Chegar andando no inimigo: AA, Q, AA, W, E, AA, Q, AA, Q. Chegar voando no inimigo: E, AA, Q, AA, E, AA, Q, AA, Q. AA = Ataque básico.
: Gente, Vale a pena Colocar todas as runas de tempo de recarga, e os talentos apropriados para 45%?
Vão mudar todas as runas logo logo. Não vale à pena nem ficar pensando nisso. Procura alguma build padrãozinha na internet e copia o que os caras fazem e fica tranquilo. Com as runas novas, a gente começa a pensar em alternativas interessantes pros personagens.
: Então... seu textão é inútil porque a Riot não poderá utilizar por questões autorais.
Vai que eles gostam da ideia... e tentem me contratar? :D Eu tenho um mar de ideias para melhorar o LoL.
Comentários de Rioters
: planos para o Udyr?
É, a Riot já anunciou que está pensando em alguma coisa para o Udyr, mas eu duvido que serão mudanças audaciosas... :( é um personagem com um conceito muito legal, mas com as mecânicas muito simples e alguns problemas no kit. Ele precisa de um rework e mudança de mecânicas para voltar a ser interessante.
: Desbalanceamento em campeões
Olha, são personagens do tipo assassino e que ficam muito fortes no late game, especialmente porque se beneficiam muito de builds completas e de um alto dano/crítico no final do jogo. Existem dois caminhos para ser bem sucedido contra eles: 1) Forçar o jogo para que ele não chegue no late game. 2) Ter bons controles de grupo no time, do tipo que sejam fáceis de acertar nesses adversários que tem muita mobilidade. Se o time conseguir ter as duas coisas, é fácil controla esses personagens. É até por isso que em elos mais altos e no competitivo você vê poucos especialistas que usam muito esses personagens. Agora, se o time não conseguir nada disso, ai de fato se torna bem difícil parar esses assassinos e impedir que eles causem muito dano.
: Alguém pode me ajudar com runas para ADC e JG?
Não pense nisso. O sistema de runas vai mudar completamente. Espere sair as novas e então veja os debates que vão acontecer, pq o fórum vai ficar bem agitado depois que forem lançadas.
: Estratégias para sair do prata?
Olha, dá para ajudar bem o time fazendo split push se você usar um bom personagem para isso e tiver {{summoner:12}} para ajudar o seu time nos momentos que realmente precisar, de luta por objetivos grandes. Mas se quiser pegar um personagem que pode ajudar mais nas brigas, tem boas opções como: {{champion:57}} {{champion:68}} {{champion:48}} {{champion:98}} {{champion:3}} {{champion:58}} . De toda forma, procura focar suas agressões nos objetivos: torres, dragões. Esteja sempre com uma {{item:2055}} na bolsa. Se o adversários está sem magias para fugir, peça ajuda para gankar ele. Se o seu time está sendo pressionado no bot e tem como dar um bom teleporte, vá lá tentar pegar kills e tirar a pressão contra o seu time. Pressione sempre onde tiver menos defesa. Peça para seu time colocar wards mais avançadas, assim se tiver uma briga você consegue chegar por uma posição boa na luta.
kkrtoooo (BR)
: Sup utilidade ou Sup dano, qual impacta mais no jogo?
Olha só, depende muito de algumas questões, como por exemplo: -Quais itens estão mais fortes no jogo. -Quais personagens estão mais fortes no jogo. -Quais runas/talentos estão mais fortes no jogo. Atualmente, os suportes de cura/proteção estão mais fortes, porque o Turíbulo está bem forte. Então quanto mais escudos vocês conseguir criar, melhor para o atirador do seu time. Personagens como Rakan, Janna, Taric, Lulu, Sona, estão mais fortes atualmente. Nos elos mais baixos, é possível que mais personagens possam ser usados. Personagens de grande engage e muito dano podem ser interessante, mas é preciso garantir que vai conseguir chegar nos causadores de dano do time adversário e deletar eles rapidamente, o que é dificil atualmente, pq tem outro personagens que também estão fortes, como Sejuani, Gragas, Janna, etc. que são muito fortes para afastar o time inimigo se precisar. Se você for usar um suporte que causa muito dano e conseguir punir o time adversário e realmente ajudar o time, ótimo. Se estiver encontrando dificuldades, vá nas opções mais seguras.
: O que fazer quando...?
1) Procura jogar usando o feitiço de Teleporte, e fique atento às movimentações do mapa para ajudar o seu time a fazer alguma jogada. Você sai da sua lane com o teleporte, mas chega num outro lugar com condições de ajudar, encaixando um cc ou seu ultimate. São habilidades que não dependem de equipamentos e farm para ajudarem o time. Como você mesmo disse, provavelmente o seu jungler está fazendo rotações no meio ou na bot lane, então terá oportunidade de ajudar. Se for jogar mais no teleporte, peça para seus colegas wardarem mais avançado, para que você consiga chegar atrás dos inimigos e deixar eles em uma situação desconfortável. 2) Tem muitos heróis da rota do topo que gostam de fazer Tiamat, que é um bom item na hora de farmar. Você joga mais recuado e vai tentando farmar o máximo que dá. 3) Sempre terá um campo da selva próximo de você, tente fazer ele para pegar mais ouro e experiência.
: Como posso melhorar o predict de thresh ?
Quanto mais perto do seu alvo, mais fácil acertar o gancho. Quanto mais afetado por cc o seu alvo, mais fácil acertar o gancho. Se você estiver perseguindo um alvo, forçando ele a andar numa linha reta, você consegue prever muito mais facilmente onde ele estará logo em seguida. Tirando isso, você só consegue melhorar praticando mesmo, jogando mais com ele, entendendo as possíveis movimentações dos seus adversários... Mas tente sempre chegar o mais perto, esfole o alvo antes, e então jogue o gancho. Se você souber que ele tem alguma habilidade de fuga, tente aprender quais são as distâncias, para ter uma ideia de onde o inimigo pode parar, para mirar lá.
: Melhores champs para sair do Prata 2?
Eu não sei se existe isso. Você pode procurar pelos personagens que causam mais dano, que podem fazer mais jogadas... mas o negócio para sair dos elos mais baixos é forçar objetivos, não acumular abates. Procure para ver no meta o que está sendo mais usado, ou pelo menos nas rankeadas de nível mais alto, e tente utilizar, mas o que realmente vai impactar é você buscar estudar o macro, isso é, estratégias de jogo. Rotação, objetivos, organização... Procure ser oportunista, foque nas torres e dragões, tente explorar os erros dos adversários. Esse é o jeito mais fácil de crescer e vencer partidas. O personagem que você for utilizar pode mudar, mas o estilo de jogo deve ser esse. Algumas opções para cada rota: **Top lane**: Fiora, Gangplank, Shen **Selva**: Sejuani, Ezreal, Jarvan **Mid lane**: Cassipeia, Corki, Syndra **Atirador**: Twitch, Tristana, Sivir **Suporte**: Janna, Taric, Rakan
: Porque Corki no competitivo?
Foi o que o Bode disse. Em resumo, é um personagem que tem um dano decente, tem um bom alcance (bom para _pokear _e cerco), e também tem uma ótima mobilidade pelo mapa. O pessoal gosta de usar ele no competitivo porque ela é um personagem seguro, com um bom _build path_ (os itens que ele compra são acessíveis e realmente ajudam ele a crescer) e permite a criação de jogadas (com o foguete da base ele consegue chegar rápido em diversos cantos do mapa). Vou deixar alguns links aqui, onde você consegue ver a ordem mais popular para se pegar as habilidades, os itens, etc.: http://champion.gg/champion/Corki/Middle?league= http://www.probuilds.net/champions/details/Corki http://www.metalol.net/champions/lol-build-guide/solo-queue/Corki/middle O único detalhe é ficar atenta com as mudanças de runas/talentos que vai rolar no jogo, e isso pode ser que cause algum impacto maior no personagem, ok?
: Syndra , Cassiopeia ou Oriana? Qual comprar? sou prata V 0 PDL
Qualquer uma delas, todas são boas. Ai é questão de você ver mais o seu estilo de jogo. As três tem um bom controle de grupo. Syndra é ótima para explodir um alvo só, com a sua poderosa ult e depende de um bom controle das esferas. Oriana tem características de proteção com seu escudo e uma ultimate que pode mudar completamente uma luta se acertar vários adversários. Cassiopeia tem um ótimo poder de sustentação e o dano, apesar de ser alto, não é uma explosão como as outras duas.
: Ecos Rúnicos pro Udyr : Viável ou Troll?
Olha, depende muito do que você quer fazer com ele. É claro que qualquer pessoa pode selecionar ele e jogar, mas ele e um personagem que é considerado fraco. É um dos junglers menos utilizados do jogo, que menos recebe atenção, no competitivo ele é ignorado... O que ele merece mesmo, e acredito que a Riot já esteja trabalhando nisso, é em um rework do personagem.
: Os campeoes precisam de talento e runas?
Na minha opinião, em termos de design de jogo, não, não precisam de talentos e runas para serem interesses. Mas é um recurso que, se bem feito, pode ajudar a trazer mais qualidade para o jogo. Eu particularmente faria algo parecido com o que tem no HotS, com talentos que vão melhorando as habilidades / função do personagem e que representam coisas como treinamento, qualidade superior dos seus equipamentos, terra natal, etc. Poderia ser algo que se escolhe antes da partida começar, ou então que se escolhe dentro de algumas opções (3 ou 4 por nível, por exemplo) conforme vai evoluindo (todo nível ímpar, por exemplo). Poderia ter 4 opções, uma para uma função A, outra para uma função B, outra para as habilidades, outra para a terra natal, ou algo híbrido. Assim cada personagem teria por volta de 30 opções, com uma grande árvore própria de talentos. Claro que algumas coisas podem aparecer para mais de um herói, como a árvore de Frelljord, para os heróis de Freljord, ou talentos de tank, para os brutamontes do jogo. Esse tipo de mudança no jogo, apesar de exigir criatividade para se criar inicialmente, facilidade posteriormente na hora de balancear os personagens, pois embora existem habilidades em comum para certos heróis, as opções de customização são muito maiores, dificultando que se encontrem otimizações (certas opções podem ser ótimas contra determinados match ups, mas poucas serão boas em todas as situações), e quando elas forem encontradas, são mais fáceis de serem ajustadas sem impactar muitos outros personagens. Seria possível até remover a loja e os itens do jogo, se os heróis tivessem uma progressão melhor de atributos por nível, e se muitos dos efeitos desses itens fossem convertidos em talentos, dessa árvore que eu mencionei acima. Vou dar alguns exemplos: No nível 5 a Caitlyn pode selecionar um talento específico para atiradores chamado **Munição Perfurante**, que aumenta a chance de acerto crítico em 20% e o dano dos acertos críticos em 25%. No nível 9 a Sejuani pode selecionar um talento específico de Freljord chamado **Sangue Congelado**, que torna o personagem imune à sangramentos e feridas dolorosas. No nível 1 a Leona pode selecionar um talento específico para ela chamado **Escudo Esmagador**, que aumenta o dano causado pela Proteção da Aurora em algum valor entre +50% e +100%. No nível 13 o Nocturne pode selecionar um talento específico para ele chamado **Paranoia Delirante**, que deixa o alcance do ultimate ilimitado. No nível 7 a Anivia pode selecionar um talento específico para ela chamado **Inverno Eterno**, que faz com seus controles de grupo, quando estejam fazendo efeito, concedam um bônus de regeneração de mana para ela igual à +25% de Regeneração de Mana base por 5 segundos por cada herói afetado, acumulando a até 5 vezes. No nível 11 o Dr. Mundo pode selecionar um talento específico de Zaun chamado **Sangue Tóxico**, que faz com que ao receber um ataque básico, ele cause Dano Mágico aos inimigos próximos igual a 10% de sua Vida adicional mais 10% do dano recebido.
: LHES APRESENTO O NOVO SENHOR VEIGAR. Também conhecido como o cara que vai te matar rápido.
Acho que a galera se desespera demais com essas coisas. É uma skill lenta para causar dano, que depende de outros contros de grupo para ser eficiente. Spammar magia assim consome muita mana, e o Veigar já estará gastando mana com as outras habilidades. Conseguir farmar muitos stacks leva tempo. De toda forma, eles podem ajustar isso, fazendo por exemplo o bônus de CD a cada 100 stacks ao invés de 50.
: Como saber minha main role?
Eu te ajudaria a pensar nisso, mas o que você disse não ajuda muito a responder a questão... É claro que cada pessoa tem seus heróis favoritos, mas a grande questão das roles não é isso. Até porque quando a pessoa realmente quer se tornar mais competitiva, e se foca em uma ou duas roles, ela precisa entender que os personagens são ferramentas, e que tem momentos que o meta ou as composições dos times pode pedir um pick um pouco diferente, ou seja, é bom ter um leque de personagens e alguma flexibilidade para se adaptar e aprender. O que eu diria que é mais importante para definir sua role é o seu estilo de jogo, o que você gosta de fazer na partida, o que você sabe fazer bem. **TOP**: _São os lobos solitários que adoram fazer entradas triunfais_. Esse pessoal gosta de jogar mais solitariamente. Passam a maior parte do tempo sozinhos em alguma lane, empurrando o máximo que conseguirem. Ficam longe de seu time. Se o time está girando no bot, ele fica no top. Se o time está girando no top, ele fica no bot. Costumam ser muito fortes em causar ou aguentar dano (conseguem enfrentar 2 ou 3 adversários juntos) e aparecem nas lutas como reforço surpresa. Eles normalmente tem o feitiço de Teleporte, para chegarem no meio da briga pelo lado mais surpreendente e mostrarem o quão forte ficaram depois de farmarem tanto. **JUNGLER**: _São oportunistas que gostam da surpresa_. Esse pessoal também gosta de jogar solitariamente. Passam a maior parte do tempo nas selvas (sua ou do inimigo), matando os monstros neutros e buscando atacar e prejudicar os adversários sem que eles estejam preparados para isso. São os que responsáveis por caçar e eliminar os monstros neutros. Podem ser tankes, assassinos... a variedade é grande. Mas todos gostam de jogar escondidos e fazer ataques surpresa, então, também adoram duelos ou lutas pequenas (2x2, 3x3). Essa role exige muito oportunismo e habilidade de previsão de movimentação dos adversários, além de criatividade para pensar em rotas de ataque surpresa. Os personagens dessa rota também são ótimos para causar dano ou então aguentar dano, e costumam ter muito controle (atordoar, lentidão, etc.). **MID**: _São maestros que organizam o jogo_. Jogar nessa rota exige criatividade e muito jogo de cintura, porque é a rota que consegue chegar mais rápido no topo ou no bot, ajudar o jungler, organizar as lutas... quem joga na rota do meio é capaz de causar toneladas de dano e eliminar adversários com pouco esforço. Alguns tem ótima mobilidade, outros não, mas em geral são sempre muito frágeis. É preciso pensar bastante no jogo e em oportunidades de forçar vantagem em qualquer canto do mapa. Ou são magos (dano mágico) ou assassinos (dano físico). **ADC**: _Uma artilharia ambulante e matador profissional_. Atiradores são frágeis, mas causam muito dano se souberem se movimentar bem, e precisam disso (kite), porque sua principal fonte de dano são os ataques básicos, então, quando mais ataques conseguir fazer, melhor. E para isso é preciso ter uma ótima movimentação e muito reflexo. Atiradores punem quem se movimenta errado. Eles precisam farmar muito, dependem de muitos itens para ficarem fortes. Alguns tem um estilo mais suporte, outros tem um estilo mais assassino. **SUPORTE**: _Protetores dos fracos e oprimidos_. Esse pessoal vigia o mundo, se sacrifica pelos seu time, se joga na frente dos mais fracos, e tenta manter todo mundo do time vivo o máximo de tempo possível. E também são bons para curar, fazer escudos (escudo de corpo também), e deixar os inimigos lentos ou parados. É uma role que não causa dano, não aguenta muito dano também, mas que possui muito controle de grupo e habilidades para auxiliar o time. É importante gostar de ajudar e querer ver o time vivo, é o que faz um bom suporte. Além de proteger o time, são os principais responsáveis por espalhar wards. Vai passar a maior parte do tempo como guarda gostas dos personagens mais fracos do time, geralmente o atirador. Espero que essas pequenas descrições te ajudem, talvez assim você se identifique melhor com algum perfil e invista em uma ou duas roles.
: Buffar a bolha da Nami.
A Prisão Aquática (Q) é uma skill muito poderosa, mas é arriscada, difícil de ser usada. Ela não precisa de uma mudança na skill. Faz parte do desafio de maximizar a heroína dominar a utilização dos ccs dela (Prisão Aquática e Maré Violenta), que são lentos, porém poderosos. Algumas dicas para melhorar a utilização da Prisão Aquática: 1) Buffar com a Bênção da Conjuradora que for atacar o alvo que você pretende tentar aprisionar, porque com o adversário mais lento, fica mais difícil dele desviar. 2) Usar como sequência do cc de algum outro companheiro de time ou da Exaustão. Muitos heróis tem alguma forma de cc, como uma lentidão, um atordoamento, etc. Quase sempre são mais fáceis de usar, e ai você aproveita o cc e joga a bolha logo em seguida. 3) Você pode usar logo depois da Maré Violenta, ainda mais se conseguir pegar muitos adversários juntos. Aproveite que eles já estão no ar e joga a bolha logo em seguida. No mais, continue praticando que uma hora você vai conseguir usar bem, e prever melhor a movimentação dos adversários :)
: Um dia alguem vai inventar no competitivo um meta com 2 suportes.
Times com Lulu top ou mid, times com Ivern na selva...
: Qual arma você gostaria de ver em um novo campeão?
TohhiWe (BR)
: O que fazer quando perde muitos jogos seguidos?
Dá um tempo do jogo. Se acalma e relaxa. Procura dicas do que pode fazer para melhorar. Estuda o replay das suas partidas e vai anotando o que errou, o que poderia fazer de diferente. Volte a jogar se achar que está mais calmo e com mais condições de fazer melhor.
: > [{quoted}](name=Bellyon,realm=BR,application-id=V9G31NRP,discussion-id=qAbYZvwR,comment-id=0001,timestamp=2017-09-14T22:48:13.187+0000) > > Eu concordo que Janna é um campeão seguro e passivo, e que por conta disso o win rate está acima do que a Riot gostaria, mas eu achei que os ajustes são estranhos. Em linhas gerais ela perdeu a capacidade abusiva de proteção, e isso é ok, e para compensar um pouco ela gasta menos mana e causa consegue bater mais no auto ataque. > > Bom, a Janna só utiliza o auto ataque de uma maneira realmente tranquila nos primeiros níveis, depois isso praticamente some, porque a Janna não é um personagem que vai ficar no calor da batalha. > > A Riot poderia ser mais criativa e ousada com a Janna, na minha opinião. Algumas ideias que me passam pela cabeça: > > -Janna deixar um rastro por onde passa, dando algum tipo de buff para seus aliados, como velocidade de ataque ou bônus de regeneração de vida. Ou pode ser uma aura, como é o bônus de velocidade, para quem estiver próximo dela. > -O Zéfiro poderia ser uma skill shot que pode alvejar mais de um inimigo por vez, se a habilidade atravessar mais de um oponente, e só dá bônus de velocidade para a Janna quando acertar um oponente. Acertar mais de um oponente aumenta a duração do buff na velocidade. > -O Olho da Tempestade deixa de dar bônus no dano e passa a causar lentidão ao redor do alvo do escudo. > > Seriam mudanças mais ousadas, mas que mantém a essência da personagem. E você acredita que essas sugestões poderiam mudar a seguinte tríade? - Campeão fácil e requer nada de habilidade - Alta taxa de jogadores - Alta taxa de vitória Pois, do jeito que está ela preenche todos esses requisitos - o que é injusto já que, tirando a Soraka, nenhum outro campeão se encaixa nesses 3 aspectos.
Veja bem, fácil é algo que maioria dos personagens são, e isso não chega a ser um problema. O jogo precisa de personagens que sejam fáceis, moderados e difíceis de serem utilizados, para que ofereça aos jogadores opções variadas. De toda maneira, acertar o timing do escudo e do tornado da Janna são o que separam as Jannas ruins das boas. O win rate alto dela se deve ao fato de serem skills muito seguras e com um tempo de recarga relativamente baixo, tendo em vista que o pessoal não fica trocando a cada 10 segundos, ou seja com 15 segundos de CD você consegue manter as coisas relativamente seguras e atualmente o Q (14 segundos), W (12 segundos) e E (10 segundos) são skills com CDs relativamente baixa. Eles aumentaram a CD do W e E, principalmente do escudo consideravelmente, o que abre mais janelas de oportunidade contra ela, e o Q, tem que ver como será a responsividade desses 1,5 segundos... o que podem diminuir a força da habilidade. Enfim, se você fica spammando escudo, por exemplo, vai anular boa parte do dano adversário e isso fica abusivo. Agora, pegue as ideias que eu dei por exemplo. Se você coloca um efeito mais interessante de aura ou no rastro dela, você já dá um pequeno grau de complexidade, porque quem jogar de Janna terá que prestar mais atenção na própria movimentação se quiser beneficiar mais o time. O Zéfiro sendo skill shot, abre mais espaço para risco-recompensa. Se ela acertar vários adversários, ótimo disengage. Se ela errar... e o E perdendo dano e colocando slow ao redor do escudo abre mais complicação: eu vou usar o escudo no atirador, que é mais fraco, ou no tank/jungler que é mais forte, porém, vai causar lentidão nos adversários. Enfim, são detalhes que fazem diferença sim em um personagem. Ajudam a manter a identidade, mas fazem com que seja um pouco mais desafiador.
: Rework na Janna no PBE
Eu concordo que Janna é um campeão seguro e passivo, e que por conta disso o win rate está acima do que a Riot gostaria, mas eu achei que os ajustes são estranhos. Em linhas gerais ela perdeu a capacidade abusiva de proteção, e isso é ok, e para compensar um pouco ela gasta menos mana e causa consegue bater mais no auto ataque. Bom, a Janna só utiliza o auto ataque de uma maneira realmente tranquila nos primeiros níveis, depois isso praticamente some, porque a Janna não é um personagem que vai ficar no calor da batalha. A Riot poderia ser mais criativa e ousada com a Janna, na minha opinião. Algumas ideias que me passam pela cabeça: -Janna deixar um rastro por onde passa, dando algum tipo de buff para seus aliados, como velocidade de ataque ou bônus de regeneração de vida. Ou pode ser uma aura, como é o bônus de velocidade, para quem estiver próximo dela. -O Zéfiro poderia ser uma skill shot que pode alvejar mais de um inimigo por vez, se a habilidade atravessar mais de um oponente, e só dá bônus de velocidade para a Janna quando acertar um oponente. Acertar mais de um oponente aumenta a duração do buff na velocidade. -O Olho da Tempestade deixa de dar bônus no dano e passa a causar lentidão ao redor do alvo do escudo. Seriam mudanças mais ousadas, mas que mantém a essência da personagem.
LuqiLuqi (BR)
: [PQC] Tá com dúvidas sobre Essências, novo sistema de níveis e os escambau? Bora conversar.
Tirado do FAQ - Conversão de IP para Essência, Níveis de conta e Runas (link: https://support.riotgames.com/hc/pt-br/articles/115012103487): "**Cara, eu tô no nível 30 faz 4 anos. Vou estar no nível 283649823 direto?** Queremos que esse sistema seja novo e interessante para todos desde o começo, justamente por estar atrelado a recompensas que você receberá ao subir de nível... então quem está no nível 30 continua no nível 30 e vai subindo a partir daí." Esse sistema não será interessante para mim :D então pode até ser interessante para 99,99% dos jogadores, não para todos. Esse tipo de coisa me lembra promoção de internet... para quem fizer uma assinatura, mil promoções, para quem já é cliente antigo, não tem nada. Fica a sensação de que a gente pode jogar o jogo faz décadas, mas isso não importa, não importa ter jogadores de 6, 7 anos por ai, é algo como "tá, pra gente isso não faz diferença". Talvez emocionalmente até faça diferença para vocês, mas na prática isso não se reflete em nada.
: Mudanças de nivelamento, IP e recompensas
Vai ter algum efeito retroativo para a progressão de nível além do 30? O sistema é interessante, mas para quem joga à mais tempo, ter que recomeçar a progredir é muito chato. Vocês conseguem resolver fácil isso dando uma pequena quantia de XP para cada partida regular que o jogador tenha jogador...
Comentários de Rioters
: Problemas com a internet da NET ?/
Muita gente com esse problema, especialmente quem tem Net Virtua e mora em Campinas/SP :/
Comentários de Rioters
: TENTANDO RECONEXÃO.
Meeeeeeeeeeeeeeeeeesmo problema. Só com o LoL que fica dando problema de reconectar e uns desconects nada haver, e isso tá muito chato tem uns bons dias já :/ {{sticker:zombie-brand-clap}}
: Agenda de promoções de julho de 2017
E as chromas do Braum Matador de Dragões, quando vai vir em IP?
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Bellyon

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