Íntegra da Mesa-Redonda do Gangplank

_Se você chegou aqui desavisado, essa é a versão grande, quase sem edição do Compreendendo o Campeão de Gangplank. Se paredões de texto não forem muito do seu gosto, [clique aqui](http://br.leagueoflegends.com/pt/news/champions-skins/champion-update/compreendendo-o-campeao-gangplank) e leia a versão resumida._ **Como Gangplank tornou-se o Campeão com a maior atualização desde Sion?** _Michael Maurino, artista conceitual sênior:_ Existem alguns projetos que são muito arriscados de se investir. Precisávamos que muita gente aprovasse. Estávamos analisando bastante as ideias, desde as equipes envolvidas nas Águas de Sentina, os responsáveis por produtos e até mesmo Marc e Brandon. Especialmente a ideia do “Pós-plank” e “Pré-plank”. _Scott Hawkes, chefe de narrativa:_ A equipe por trás dos eventos estava com a ideia “Águas de Sentina!”, porque todos amam Águas de Sentina, não é? Então eu, George [Krstic’], Ant [Reynolds], Giancarlo [Volpe] e mais uma galera nos juntamos para fazer com que Águas de Sentina fosse um pouco mais fascinante e menos piratês, no sentido de pirata genérico. A história do Gangplank era bem diferente do seu conceito em jogo. Em jogo, ele não parecia ser o pior malfeitor das Águas de Sentina. Ele não era convincente nem brutal o suficiente para governar. Então, tentamos encontrar a essência nas histórias que foram contadas sobre Gangplank, pois em uma cidade cheia de pessoas que você não quer encontrar num beco escuro, ELE é o cara que você menos quer encontrar lá. _James “Statikk” Bach, designer de Campeão:_ Acho que um dos maiores desafios foi que não dava pra levar o personagem tão a sério, ele era muito exagerado. Queríamos que ele fosse um personagem sério, precisávamos mostrar que “esse cara é durão”, queríamos chegar a um extremo. _George Krstic, roteirista sênior:_ São várias equipes, dependências e a natureza de um lançamento internacional. É um alvo em constante movimento, especialmente quando é preciso lidar com todas as equipes diferentes e suas necessidades, além de também tenta tratar dos personagens na história. Este foi um desafio incrível, pois nos levou a esses momentos. Coisas mudaram drasticamente, mas para melhor. É uma das coisas que mais gosto na Riot quando comparada com meus trabalhos anteriores na TV: temos flexibilidade aqui. Caso algo não esteja funcionando e precise de mudanças, pessoas vão ajudá-lo, muita gente fará isso. Então tudo mudou, todos os dias, o tempo todo. Foi um desafio, mas nos manteve energizados. **Como tomamos a decisão de que a Miss Fortune apareceria para matá-lo [o Gangplank]?** _James Bach:_ Foi em uma semana ou duas, logo no começo, a equipe de design começou a ouvir que o pessoal de narrativa queria matar o GP e pensei “Ah, droga”. _George Krstic:_ Veio organicamente, mas pareceu ganhar força em todas as equipes, então decidimos falar sobre isso. Como mostraríamos esta parte? Então, Seb Rhee disse “e se o desligássemos?” Nossa reação foi “você tá maluco? Isso é lindo!” Só que não foi tão fácil, nós basicamente assustamos todo mundo na Riot. __Scott Hawkes:__ Ver dois Gangplanks, um representando o antes e outro o depois de seu martírio, também em posições sociais muito diferentes, refletindo isso em sua atitude. Gangplank se deu conta de que foi muito legal com as pessoas. É isso o que ele pensa, “Fui muito complacente”, “ajudava demais os outros”, porque perdeu a maior parte de seu poder. Mencionamos o chefe de gangue e uma das questões que gostaríamos de explorar era o que acontecia quando o poder deste indivíduo é ameaçado, pois ele tinha tanto empenho em manter pessoas em certas posições de autoridade ligadas a ele, mas essas são pessoas incrivelmente perigosas em Águas de Sentina, então se você demonstra fraqueza de alguma forma, que é o caso de TF e Graves, só por terem entrado em seu armazém, ele precisa responder à altura. E isso tudo dá errado para ele, claro, porque MF sabia o que ele estava prestes a fazer. **O que estava por trás da decisão de basicamente fazer duas atualizações de Campeão para Gangplank?** _Michael Maurino:_ Tínhamos todas essas ideias malucas, mas não conseguíamos executá-las. Então, à medida que ouvimos o desenrolar da história e o prospecto do evento ser feito em partes, com um cenário de antes e depois, pensamos “hmmm...”, depois ficamos sabendo que teríamos uma atualização visual muito maior, pensamos, no lugar de bater nossas cabeças tentando fazer um Gangplank que cobriria tudo o que queríamos, por que não fazer dois Gangplanks? Um para antes da narrativa e um para depois. _Scott Hawkes:_ O maior objetivo para o evento das Águas de Sentina era mostrar personagens e o lugar mudando. Então tudo o que aconteceu com ele mostra o mesmo homem vivenciando seus altos e baixos. Ter isto refletido visualmente na arte era importante, pois não mostra somente quem ele é, mas como ele mudou. **Na explosão do Presságio da Morte, Gangplank acabou perdendo o braço. Por que mudar um personagem assim?** _Scott Hawkes:_ Ele está passando por uma prova de fogo. Ele precisava mudar fisicamente. Este foi o maior desafio pelo qual ele teve que passar, o maior talvez desde o assassinato de seu pai. E não é algo do qual ele possa escapar, é necessário ter um sacrifício físico além do emocional. _George Krstic:_ Essa é em parte a resposta aos comentários dos jogadores de que nada nunca muda. Queríamos fazer uma mudança significativa nos Campeões; mudamos uma facção. Preparamos as coisas e as entregamos em uma história com sustentabilidade própria. Mostramos as relações entre dois caras que passaram anos como inimigos para que voltassem potencialmente a ser comparsas novamente. Demos uma compensação a uma personagem. Ela gastou a vida toda buscando vingança e, agora que a conseguiu, seu gosto é amargo e ela precisa lidar com isso. _Scott Hawkes:_ Queríamos ter certeza de que todo personagem em “O Acerto de Contas” tenha mudado de forma bem compreensível. Como disse George sobre TF e Graves, o bando está junto novamente. Para MF, ela tem uma noção de poder que nunca teve antes e as ramificações disso para ela - e para Águas de Sentina - são enormes. _Michael Maurino:_ Queríamos uma mudança em um personagem que precisava ser notada. _James Bach:_ Eu lembro que tínhamos alguns conceitos malucos, como um braço-lâmina. _Michael Maurino:_ É, ele basicamente tinha um braço robótico de espada em dado momento. _James Bach:_ Lembro de ver os desenhos de rosto, onde ele parecia muito deprimido e furioso. Então alguém o desenhou com um sorriso e nos demos conta de que poderíamos fazer isso. _George Krstic:_ Bem, queríamos fazer um personagem complexo--na verdade gostaríamos que todos os personagens envolvidos no evento parecessem reais e não somente caricaturas, mas que continuassem acessíveis aos jogadores. _Scott Hawkes:_ Águas de Sentina é um lugar onde as pessoas normalmente ficam perturbadas, você não precisa caçar monstros do mar para acabar perdendo algo que gostaría de ter de volta. Às vezes só por ir ao bar. _Michael Maurino:_ Ou olhando feio para alguém. _Scott Hawkes:_ Sim, você teria algo no fim da noite para levar para casa e se lembrar de. _George Krstic:_ Ou deixar para trás. _James Bach:_ Também existe a grande conspiração do chapéu de 2015. **Conspiração do chapéu de 2015?** _Michael Maurino:_ Eu nem gostaria de falar nisso, mas... é interessante, pois basicamente dividiu a empresa.Eu lembro de cada ponto. Quando começamos, ele obviamente precisava de um chapéu, certo? Porém, quando decidimos fazer “Pré-plank” e “Pós-plank”, alguém o desenhou sem o chapéu. Algumas pessoas gostaram muito daquilo. Mas outras disseram “bem, se você remover o chapéu, ele não é Gangplank”. Foi épico. A decisão acabou indo para o topo e lembro-me de uma reunião com os maiores manda-chuvas da empresa, onde a sala estava dividida. Alguns executivos queriam “Chapéu!” enquanto outros clamavam “Sem chapéu!”. Então alguém disse “Vamos ser ousados e não lançar um chapéu”, que foi imediatamente respondido por “Não, vamos ser ousados e manter o chapéu!” _James Bach:_ Lembro que todo mundo de design dizia “Ele precisa manter o chapéu, os jogadores não vão vê-lo como Gangplank sem o chapéu”. Enquanto outros diziam “Mas olha como ele fica legal sem chapéu”. Precisamos admitir, ele parecia muito legal sem o chapéu. Isso virou uma discussão enorme. _Michael Maurino:_ Lembro de reuniões especificamente sobre o chapéu. Elas continuam em algum lugar do meu calendário. _Scott Hawkes:_ Da perspectiva de narrativa, alguns de nós diziam “bem, ele é uma pessoa mudada e perdeu o navio, talvez ele não dê a mínima pro chapéu agora”. _George Krstic:_ No fundo, é porque todo mundo se importa muito. É por isso que essas reuniões aconteciam e ficavam tão tensas. Somos muito apaixonados, é por isso que estamos aqui e a empresa nos apoia. Ficamos acordados de noite, discutindo sobre arte e design. Por sorte, trabalhamos em um lugar onde nunca vamos ouvir “Beleza, está bom assim, lancem”. Na verdade é “Não, vamos melhorar, vamos fazer o melhor possível”. É por isso que temos reuniões sobre chapéus. **Teve algo que sabíamos que não mudaria?** _Michael Maurino:_ Laranjas. _James Bach:_ Mesmo na equipe de mecânicas de jogo, todos sabiam que as laranjas continuariam aí. Mesmo quando sabíamos que ele ficaria bem sério, ele ainda teria laranjas. Existem pequenas coisas, pelo menos da parte de design, que gostaríamos de ter certeza que as pessoas entenderiam: ele ainda está se divertindo na rota do topo. _Michael Maurino:_ Barris. _James Bach:_ Ele ainda gosta de vitamina C e violência. _Michael Maurino:_ É um tom mais escuro de diversão. É algo quase bobo, surreal, de onde ele ainda consegue tirar um “quê” masoquista. É absurdo um cara que faz malabarismos com laranjas e que corta pescoços com uma espada flamejante, mas é um ótimo contraste e parece maneiro. _George Krstic:_ Sobre o que decidimos manter a mesma coisa, estávamos muito cientes do que era importante para os jogadores. Não adicionamos ou alteramos coisas que contradissessem informações anteriores. Estamos honrando o cerne de Gangplank. Em todos os sentidos. Todas as equipes. Estávamos balançando a cabeça para trás, mas olhando para frente. Gostaríamos de algo que os novos jogadores descobrirem e que os antigos afirmassem “é, eles conseguiram”. Esse foi nosso objetivo, veremos se acertamos. Vamos falar de mecânicas de jogo durante essa atualização--ela não mudou durante o começo e o final do evento, mas tivemos algumas mudanças do antigo GP. Como o design de mecânica de jogo foi influenciado pela história? Teve algo na mecânica de jogo que foi contornado para impactar a narrativa? _James Bach:_ Uma coisa que fizemos na mecânica de jogo baseando-nos na história foi a espada de fogo. Eu e Mark Yetter estávamos falando sobre sua antiga passiva, que parecia com uma espada envenenada e que não era a coisa mais legal que poderíamos fazer, aí lembrei que a equipe de narrativa compartilhou histórias sobre como Gangplank seria mau o suficiente para torturar pessoas e deixá-las perturbadas, então Yetter perguntou “e se ele simplesmente queimar pessoas?” Pensei comigo mesmo e sim, ele simplesmente queimaria pessoas. Isso era diferente, o antigo Gangplank era mais despreocupado, meio bobo. Este é o lado mais sombrio. Quando estávamos falando sobre as mecânicas de barril, procuramos o pessoal de narrativa e perguntamos “E os barris? Explosivos são algo que ele faria?” George respondeu “sim, ele colocaria um barril de explosivos em um orfanato se precisasse”. _Michael Maurino:_ Barris confirmados. _Scott Hawkes:_ Especialmente depois de tudo o que aconteceu, explodir coisas não é algo que ele teria aversão em fazer. _James Bach:_ Queríamos fazer um Gangplank que não necessariamente fosse construído como um tanque, porém, em um conceito inicial ele parecia um grande homem colosso metálico. Tínhamos tantas ultimates diferentes. Em dado momento, pensamos “ele chamará os canhões!” Não balas de canhão, canhões de verdade que marchariam pelas rotas e tentariam ativamente atacar estruturas por ele. Chegamos no ponto onde o canhão evoluiu para um mecha pirata. Pedimos explicações da equipe de narrativa sobre como Gangplank poderia ter um mecha. Como isso faria sentido? Obviamente não lançamos isso. Mas foi desafiador, desenvolver a ultimate. _Sol Kim:_ Ele é um personagem que deu a volta completa. Ele costumava ser um canhão de vidro, poderoso mas extremamente frágil que transicionou para alguém de investidas divididas, funções de tanque e, agora, voltamos a tentar deixá-lo potencialmente mais frágil que o esperado de um personagem de confrontos isolados. _James Bach:_ Então nos demos conta de que ele deveria ter pelo menos um item de tanque. Não seria ruim se ele tivesse um Presságio de Randuin ou qualquer coisa do tipo. Então não houve mudanças na mecânica de jogo entre Capitão Gangplank e a versão atual, porém a dublagem mudou? _George Krstic:_ Fizemos algo insano. Escrevemos dois conjuntos para dublagem completa. Acho que alguém me disse, não estou certo, que tivemos quase 900 linhas de diálogo enviadas juntando as duas versões. _Michael Maurino:_ O quê? Vocês são malucos. _George Krstic:_ Nos comprometemos de verdade. Queríamos que ambos os aspectos tivessem motivação e personalidade claras. Queríamos que jogadores pudessem conectar-se com o personagem, pois ele não é mais uma caricatura, ele parece real. **Quais foram os maiores desafios?** _Michael Maurino:_ Houve mais colaboração e feedback que o normal. Não que isso não ocorra sempre, mas nessa escala? Foi sem precedentes. Além disso, uma das coisas que estamos tentando fazer é deixar claro qual é nosso estilo para a arte no jogo. Estamos muito focados na clareza, em algo que seja bem percebido no jogo. Limpeza tratando-se de como as texturas são aplicadas ou como as proporções são comunicadas. Revisamos tudo várias vezes e vários artistas estavam envolvidos para termos certeza de que tudo se encaixava no estilo desejado. Não eram designs de apenas um, eram as ideias de cinco ou seis pessoas. Colaboramos amplamente, como nos rascunhos originais e na idealização, até mesmo antes de sabermos o escopo das mudanças que tomaríamos, provavelmente fizemos setenta conceitos. **E os desafios de trabalhar com uma forma maior de história?** _Scott Hawkes:_ Sabíamos que muitas das equipes estavam apoiando-se na história. Então, em dado momento, imaginamos que se mudássemos muito, equipes inteiras na Riot indagariam “por que vocês estão fazendo isso agora?” Não queríamos quebrar nada com o que alguém estivesse trabalhando. _George Krstic:_ O tema nunca mudou. Estabelecemos os temas de início e eles continuaram consistentes. Vingança e controle, durante todo o processo. _Scott Hawkes:_ Os arcos para os personagens também foram bem consistentes. Só precisávamos ver como iriamos executá-los. Descobrir como mostrar coisas que eram importantes. Dizer que Gangplank era o maldito no comando é uma coisa, mostrá-lo colocando algo no osso da perna mutilada de alguém é outra coisa completamente diferente. _George Krstic:_ Foi um desafio não usar a palavra pirata. _Scott Hawkes:_ Queríamos ter certeza de que todo personagem em “O Acerto de Contas” mudou de forma bem compreensível. Como disse George, TF e Graves... O bando está junto novamente. Para MF, ela tem uma noção de poder que nunca teve antes e as ramificações disso para ela - e para Águas de Sentina - são enormes. A história conta um arco completo, introduzindo um novo estado atual com novas oportunidades. Quanto aos personagens principais, TF e Graves, a história está basicamente completa agora, pelo menos no escopo das Águas de Sentina. Para a MF e o GP, a batalha por Águas de Sentina dificilmente terminou. _Geroge Krstic:_ É bom e legal dizer qual é o estado atual de tal pessoa, mas estou mais interessado em quem eles são e como eles reagem às coisas. A história chega nisso, as novas biografias chegam nisso. **Águas de Sentina: Marés Ardentes pode ter terminado, mas o Terror dos Mares continua vivo. Abater tropas com um golpe é o que vocês desejam? Não deixe de nos informar nos comentários abaixo e nos vemos nos campos de batalha!**
Compartilhar
Reportar como:
Ofensivo Spam Mau comportamento Fórum incorreto
Cancelar